Рубрики
Object Pool Unity Синглтон

Использование пула объектов на примере

BadShooting.cs
не эффиктивность без использования пула объектов

youtube

в каждом Update
инстализируется объект «пуля»
назначается объекту родитель
вызывает метод, который устанавливает начальную позицию и поворот

public class BadShooting:MonoBehaviour;
{
[SerializableField]
private GameObject bullet;

[SerializableField]
private Transform bulletParent;

[SerializableField]
private Vector3 bulletSpawnPosition;

private void Update()
{
var bullet=GetBullet();
bullet.transform.SetParent(bulletParent);

bullet.GetComponent<BadBullet>().OnCreate(bulletSpawnPosition,transform.rotation);
}

private GameObject GetBullet()
{
return Instantiate(bullet);
}

}

BadBullet.cs
пуля летит прямо и через 3 секунды уничтожается

public class BadBullet:MonoBehaviour;
{
private float lifeTime=3;
private float currentLifeTime;
private float speed=10;

public void OnCreate(Vector3 position, Quaternion rotation)
{
transform.position=position;
transfor.rotation=rotation;
currentLifeTime=lifeTime;
}

void Update()
{
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);

if ((currentLifeTime-=Time.deltaTime)<0)
Destroy(gameObject);
}
}
Рубрики
App "Blender" fbx Unity Unity "Scene" анимация Скелет

Настройка Скелета fbx

экспорт в файл fbx из Blender
Рубрики
Examples "ShaderLab (CgFx,HLSL)" Mesh Unity vertex Треугольник

Шейдер «Построить Треугольник через 3 вершины меша»

Геометрический шейдер
[maxvertexcount(3)]
void geo(triangle float4 IN[3]:SV_POSITION, inout TriangleStream<geometryOutput> triStream)
{
код
}
Рубрики
CG "cginc" ShaderLab Unity Модуль

Создание отдельных модулей для шейдерных функций

Путь к папке с хранением модулей
1 вариант. C:\Program
2 вариант. путь, где расположен шейдер

Файл
Name.cginc
Имя файла не должно совпадать с именем функции внутри модуля

Рубрики
CgFx Examples "ShaderLab (CgFx,HLSL)" HLSL Surface Texture Unity

Шейдер «Срез Текстуры»

Shader "Custom/World/Cut"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	_pov("pov", int) = 0
        _pos("Vector",vector) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
    CGPROGRAM
    //surface
    #pragma surface surf Lambert
    //model
    #pragma target 3.0
    //vars
    sampler2D _MainTex;

    int _pov;
    fixed4 _pos;

    struct Input
    {
        float2 uv_MainTex;
        float3 worldPos;
    };

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
    {
        switch (_pov)
        {
        case 0:
            clip(IN.worldPos.z > _pos.z ? 1 : -1);
            break;
        case 1:
            clip(IN.worldPos.x < _pos.x ? 1 : -1);
            break;
        case 2:
            clip(IN.worldPos.z > _pos.z ? 1 : -1);
            break;
        case 3:
            clip(IN.worldPos.x < _pos.x ? 1 : -1);
            break;
        }

        o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}