Рубрики
ShaderLab Surface

#pragma surface

Поверхностный шейдер

#pragma surface <surface function> <lighting model> <optional parameters>
  • <surface function> своя процедура отрисовки поверхности

[post10604 pragma]

[post10639 lightingmodel]

Рубрики
ShaderLab Шейдеры

lighting model

в шейдере будет использоваться модель освещения

  • Световые составляющие модели освещения
    • diffuse
      • Модель Ламберта рассеянная составляющая
        • моделирует идеальное диффузное освещение. Считается, что свет при попадании на поверхность рассеивается равномерно во все стороны. При расчете такого освещения учитывается только ориентация поверхности (нормаль N) и направление на источник света (вектор L). Рассеянная составляющая рассчитывается по закону косинусов (закон Ламберта)
  • простые встроенные
    • физически обоснованные
      • Standard настройка отражения
        • SurfaceOutputStandard
      • StandardSpecular
        • SurfaceOutputStandardSpecular
    • не физически обоснованные
      • Lambert diffuse
      • BlinnPhong specular
Рубрики
Шейдеры Cg

#pragma

#pragma [...]
  • директива препроцессора
    • предоставляют компилятору шейдера дополнительную информацию,
      которая не охватывается другими типами директив препроцессора