Рубрики
UE.Blueprint(C++) "Examples" Ландшафт Треугольник

полигон «Треугольник»

  • Blueprint
    • полигон состоит из три соединённых вертекса с векторами x,y,z
    • uv раскладка будет находится сверху внизу не будет треугольника
  • создание Blueprint класс с типом Actor
  • программирование в табе Blueprint\EventGraph
    • создание компонента proceduralMesh в Blueprint\Components
    • компонент вывести на окно программирования Blueprint\EventGraph
    • Create Mesh Section
    • Make Vector переменная вектор
    • два Make Array
      • с тремя элементами вертексами
      • с тремя элементами номерами вертексами
    • Event Begin Play весь код вызывается при запуске игры
  • вывод созданного элемента Blueprint из ContentBrowser на сцену
    • при запуске игры мы увидим треугольник
Рубрики
UE.Blueprint "Массивы" UE.Blueprint(C++) "Examples" Unreal Engine "C++" UE-C++ "Классы"

UDataAsset «Сохранение, Загрузка данных»

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "MyDataAsset.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS(BlueprintType)
class MYPROJECT3_API UMyDataAsset : public UDataAsset

{
GENERATED_BODY()
 public:
 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
 TArray<FVector> ArrayOfVector;
	
};
  • макросы для UPROPERTY по доступу EditAnywhere, BlueprintReadWrite для массива векторов TArray<FVector> с заданным именем ArrayOfVector
Рубрики
UE.Blueprint "Массивы" UE.Blueprint(C++) "Examples"

Массив «Заполнить, Добавить»

заполнить через MakeArray в массив из трех элементов типа вектор и прибавить по циклу
Рубрики
UE-Blueprint "Встроенные функции" UE.Blueprint(C++) "Examples"

функция «PrintString»

  • триггеры
    • PrintString
      • вывести на экран сообщение
      • Details
        • Rendering
          • Hidden in Game скрывать текст после взаимодействия
пример отображения hello на экране через событие типа каждый кадр с условием в 1с
Рубрики
UE.Blueprint(C++) "Examples" UE.Blueprint(C++) "Материалы" Unreal Engine "Интерфейс редактора"

Материалы «Создание»

  • добавление нового материала в папку
    Add New\material или RightMouse\Material
  • Перейти в редактирование выбранного материала
    в режим Blueprint
    • в Content Browser выбрать требуемый материал
  • Blueprint состоит из блоков
    а блоки имеют различные свойства или пины