Рубрики
ShaderLab Шейдеры

lighting model

в шейдере будет использоваться модель освещения

  • Световые составляющие модели освещения
    • diffuse
      • Модель Ламберта рассеянная составляющая
        • моделирует идеальное диффузное освещение. Считается, что свет при попадании на поверхность рассеивается равномерно во все стороны. При расчете такого освещения учитывается только ориентация поверхности (нормаль N) и направление на источник света (вектор L). Рассеянная составляющая рассчитывается по закону косинусов (закон Ламберта)
  • простые встроенные
    • физически обоснованные
      • Standard настройка отражения
        • SurfaceOutputStandard
      • StandardSpecular
        • SurfaceOutputStandardSpecular
    • не физически обоснованные
      • Lambert diffuse
      • BlinnPhong specular
Рубрики
UE "Blueprint"

Работа с Input «Кнопки»

Настройка для простого Blueprint

  • Class Defaults
    • Event Graph
      • Details
        • Input
          • Auto Receive Input = Player 0 синглплеер

Функции в Меню

  • Input
    • Action Events
      • Pressed зажатие
      • Released отжатие
      • Key

Исходящие ссылки

Рубрики
UE "Blueprint" Вектор

«Округление Вектора с шагом»

  • Создать файл Blueprint в Content (Content Browswer)
    или открыть созданный Blueprint файл
    • В табе My Blueprint в разделе Functions
      добавить функцию с именем на (примере myRound)
    • Выбрав созданную функцию в разделе Functions
      • перейти в таб Details и задать
        • Inputs входные данные
          • V имя переменной вектора
            • Vector тип
        • Outputs выходные данные
          • NewParam имя результата
            • Vector тип
      • Открыть созданную функцию в отдельном окне
        • таб My Blueprint
          • раздел Functions
            • имя функции myRound
      • в функции построить схему
Создание собственной функции по округлению вектора с шагом на 100 единиц
Создание собственной функции по округлению вектора с шагом на 100 единиц
Рубрики
Unreal Engine Ландшафт

«Пустить луч на плоскость»

Plane

  • Добавить актер Place Actors\Basic\Plane на сцену
  • Выбрать созданный актер WorldOutliner\Plane
    • Настроить Details
      • Transform
        • Location=(0,0,-50) Reset of Default
        • Scale=(100,100,1)
      • Materials
        • выбрать любой материал

Cube

  • Создать элемент Place Actors\Basic\Cube на сцену
  • Выбрать созданный актер WorldOutliner\Cube
    • Настроить Details
      • Transform
        • Mobility=Movable

Blueprint

  • Создать элемент Blueprint
    • Добавить в раздел Varibles переменную Cube с типом Static Mesh Actor
    • Построить в разделе Event Graph по схеме
Blueprint схема для движения куба на сцене с показом координат
Blueprint схема для движения куба на сцене с показом координат
  • В редакторе сцены выбрать в WorldOutliner элемент Blueprint
    • В Details привязать созданную переменную Cube к элементу Cube

Округление координат вектора

Создать функцию с переносом операций по изменении координат объекта с округлением
Изменения схемы (привязывание созданной функции)

Исходящие ссылки

Рубрики
UE-C++ "Интерфейс редактора"

«Создание класса C++»

Открытие окна создания класса C++ два способа

  1. ContentBrowser таб
    • C++ Classes директория
      • правая часть окна и клик RightMouse
        • раздел С++ class
          • New C++ Class…
  2. File
    • раздел Project
      • New C++ Class…

Создание класса C++
два способа

  1. Выбор из списка наиболее часто используемых
  2. Show All Classes
    • Выбор из списка всех классов

Назначение основных параметров нового класса C++

  • Name имя класса C++
  • Path расположение файлов cpp и h класса C++

После осуществляется генерация нового класса и открывается файл класса в IDE Microsoft Visual Studio с минимальным кодом от фреймворка Unreal Engine

Создать файл нового класса C++ в директории Content

  • классы C++ являются смешанными Miscellaneous
  • в правой части окна в директории Content и клик RightMouse
    • в разделе Create Advanced Asset
      • выбираем Miscellaneous
        • в списке наследуемых классов ищем тот, на основе которого создавали новый класс C++
          • находим по имени новый класс C++
  • в директории появляется файл с выбранным классом C++