Рубрики
Unreal Engine Ландшафт

«Пустить луч на плоскость»

Plane

  • Добавить актер Place Actors\Basic\Plane на сцену
  • Выбрать созданный актер WorldOutliner\Plane
    • Настроить Details
      • Transform
        • Location=(0,0,-50) Reset of Default
        • Scale=(100,100,1)
      • Materials
        • выбрать любой материал

Cube

  • Создать элемент Place Actors\Basic\Cube на сцену
  • Выбрать созданный актер WorldOutliner\Cube
    • Настроить Details
      • Transform
        • Mobility=Movable

Blueprint

  • Создать элемент Blueprint
    • Добавить в раздел Varibles переменную Cube с типом Static Mesh Actor
    • Построить в разделе Event Graph по схеме
Blueprint схема для движения куба на сцене с показом координат
Blueprint схема для движения куба на сцене с показом координат
  • В редакторе сцены выбрать в WorldOutliner элемент Blueprint
    • В Details привязать созданную переменную Cube к элементу Cube

Округление координат вектора

Создать функцию с переносом операций по изменении координат объекта с округлением
Изменения схемы (привязывание созданной функции)

Исходящие ссылки

Рубрики
Программирование

RaycastHit

Рубрики
UE-C++ "Интерфейс редактора"

«Создание класса C++»

Открытие окна создания класса C++ два способа

  1. ContentBrowser таб
    • C++ Classes директория
      • правая часть окна и клик RightMouse
        • раздел С++ class
          • New C++ Class…
  2. File
    • раздел Project
      • New C++ Class…

Создание класса C++
два способа

  1. Выбор из списка наиболее часто используемых
  2. Show All Classes
    • Выбор из списка всех классов

Назначение основных параметров нового класса C++

  • Name имя класса C++
  • Path расположение файлов cpp и h класса C++

После осуществляется генерация нового класса и открывается файл класса в IDE Microsoft Visual Studio с минимальным кодом от фреймворка Unreal Engine

Создать файл нового класса C++ в директории Content

  • классы C++ являются смешанными Miscellaneous
  • в правой части окна в директории Content и клик RightMouse
    • в разделе Create Advanced Asset
      • выбираем Miscellaneous
        • в списке наследуемых классов ищем тот, на основе которого создавали новый класс C++
          • находим по имени новый класс C++
  • в директории появляется файл с выбранным классом C++

Рубрики
Программирование

UDataAsset «Сохранение, Загрузка данных»

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "MyDataAsset.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS(BlueprintType)
class MYPROJECT3_API UMyDataAsset : public UDataAsset

{
GENERATED_BODY()
 public:
 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
 TArray<FVector> ArrayOfVector;
	
};
  • макросы для UPROPERTY по доступу EditAnywhere, BlueprintReadWrite для массива векторов TArray<FVector> с заданным именем ArrayOfVector

Рубрики
UE.Blueprint "Массивы" UE.Blueprint(C++) "Examples"

Массив «Заполнить, Добавить»

заполнить через MakeArray в массив из трех элементов типа вектор и прибавить по циклу