Рубрики
Visual Studio Code VSCode плагины

VS Code «подключение к Серверу по протоколу ssh через плагин SFTP»

 

  • IDE VS Code — Установка IDE
    downloads
  • IDE VS Code — Открыть локальный проект
    Файл\Открыть папку…
  • IDE VS Code — Расширения (Ctrl+Shift+X)
    Установить плагин SFTP через поиск
  • IDE VS Code — Открыть проводник (Ctrl+Shift+E)
    • SFTP:Config — Создание конфигурации плагина (Ctrl+Shift+P) для сервера myjino.ru
    • {
          «name»: «login.myjino.ru»,
          «host»: «login.myjino.ru»,
          «protocol»: «sftp»,
          «port»: 22,
          «username»: «login»,
          «remotePath»: «domains/domain.ru/dir/»,
          «uploadOnSave»: true,
          «useTempFile»: false,
          «openSsh»: false
      }
    • uploadOnSave — автоматически отправить изменения на сервер
  • IDE VS Code — Обновление файлов
    • конкретный файл
      • Открыть файл проекта или выделить файл в проводнике проекта
      • RightMouse выполнить Uplode Folder
    • все файлы
      • Открыть проводник (Ctrl+Shift+E)
      • в проводнике (не выделяя файл или папку) RightMouse выполнить Uplode Folder

 

Рубрики
C# Fragments "Unity-C#" test "C#" ООП "Интерфейс" ООП "Свойство"

C# «Получить конвертированное значение свойства экземпляра по имени в интерфейсе»

public interface ITest
{
/// <summary>
/// проверка экземпляра типа Dictionary на заполенность
/// </summary>
public bool Пустой  => System.Convert.ToInt32(this.GetType().GetProperty("Count").GetValue(this))== 0;
}
public class Test:Dictionary<uint,string> ITest{
}
ITest Ex= new Test();
Debug.log(Ex.Пустой);
Рубрики
C# Fragments "Unity-C#" test "C#" Метод ООП "Интерфейс"

C# «Метод интерфейса присваивает значения свойствам без реализации в классе»

using UnityEngine;
namespace test2208041738
{
    public interface ITest
    {
        public byte Prop1
        {
            get;
            set;
        }
        public string Prop2
        {
            get;
            set;
        }
public void Method_props_assign() => this.Method(2, "hello");

public (byte, string) Method(byte Prop1, string Prop2) => (this.Prop1 = Prop1, this.Prop2 = Prop2);
}
    public class Test : ITest
    {
        private byte _prop1;
        private string _prop2;
        
        public byte Prop1
        {
            get => _prop1;
            set => _prop1 = value;
        }
        public string Prop2
        {
            get => _prop2;
            set => _prop2 = value;
        }
        static public void test()
        {
            ITest t = new Test();
            t.Method_props_assign();
            Debug.Log(t.Prop1 + "," + t.Prop2);
        }
    }
}
Рубрики
C# C# "using System.Linq"

System.Linq «Функции»

//первый элемент коллекции
CS.First();
//последний элемент коллекции
CS.Last();
Рубрики
GameObject "Inspector" Unity-C# "GUI"

GUI «Функции»

//текущая прорисовка фона интерфейса имеет зелёный цвет
//по умолчанию white (белый)
GUI.backgroundColor = Color.green;
//текущая прорисовка элементов интерфейса имеет зелёный цвет
//по умолчанию white (белый)
GUI.color = Color.green;
//"пробел" в интерфейсе c отступом в 100 пикселей
UnityEngine.GUILayout.Space(100);
//статическая переменная (только для чтения)
//длинна элемента интерфейса 10 
static public readonly GUILayoutOption[] w10 = new GUILayoutOption[] { GUILayout.Width(10) };
//Переключать bool b c заголовком и длинной 
var new_b = EditorGUILayout.Toggle("заголовок", b, vars.w10);