- GitHub — новый репозиторий
- btn New
- Repository name
- имя репозитория
- Description
- описание репозитория
- доступность проекта в Интернете
- radio btn Public
- открытый проект
- radio btn Private
- закрытый проект
- radio btn Public
- check Add a README file
- добавить файл с более подробным описанием проекта
- chek Add .gitignore
- список не добавляемых файлов в GitHub
- .gitignore template: Unity
- список не добавляемых файлов в GitHub
- check Choose a license
- добавление лицензии для этого проекта
- GitHub Desktop — отправка файлов в GitHub
- установка приложения
- привязка аккаунта GitHub к приложению
- File\Options
- btn Accounts
- раздел GitHub.com
- btn Sign in
- btn Continue with browser
- btn Authorize desktop
- btn Continue with browser
- btn Sign in
- раздел GitHub.com
- btn Accounts
- File\Options
- клонирование репозитория (сделать локальным) с сайта GitHub
- File\Clone repository…
- раздел Your repositories
- выбираем созданный репозиторий
- local path
- выбираем путь куда будет клонироваться
- место проекта project
- btn Choose…
- выбираем путь куда будет клонироваться
- btn Clone
- раздел Your repositories
- File\Clone repository…
- первый Commit
- отправить первую версию проекта на GitHub
- обновить репозиторий
- commit
- название
- текстовая строка
- discription
- подробное описание
- btn Commit to main
- btn Push origin
- отправить первую версию проекта на GitHub
Рубрика: Unity
движок
интегрированная среда разработки
межплатформенная
компьютерные игры
конструктор
фреймворк графический
- в проекте открываем файл *.cs с помощью IDE Microsoft Visual Studio в Unity
- копируем весь текст без отсутствия ошибок кода
- открытие того же файла *.cs с помощью NotePad++
- Кодировки
- Преобразовать UTF-8 c BOM
- вставка скопированного текста кода, с полной заменой предыдущего
- сохранение изменения файла *.cs
- Кодировки
Рубрики
SurfaceOutputStandardSpecular
[post10644 surface]
struct SurfaceOutputStandardSpecular
{
fixed3 Albedo; // diffuse color
fixed3 Specular; // specular color
fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
half3 Emission;
half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth
half Occlusion; // occlusion (default 1)
fixed Alpha; // alpha for transparencies
};
- выходная структура поверхностного шейдера
встроенный код HLSL
[post10644 surface]
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // base (diffuse or specular) color
fixed3 Normal; // tangent space normal, if written
half3 Emission;
half Metallic; // 0=non-metal, 1=metal
half Smoothness; // 0=rough, 1=smooth
half Occlusion; // occlusion (default 1)
fixed Alpha; // alpha for transparencies
};
[post10644 surfaceshader]
#pragma surface surf Standard
Shader "Custom/SH_surf"
{
SubShader
{
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float3 color : RED;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
o.Albedo = IN.color;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
}