Shader "Custom/World/Cut"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_pov("pov", int) = 0
_pos("Vector",vector) = (0,0,0,0)
}
SubShader
{
CGPROGRAM
//surface
#pragma surface surf Lambert
//model
#pragma target 3.0
//vars
sampler2D _MainTex;
int _pov;
fixed4 _pos;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
switch (_pov)
{
case 0:
clip(IN.worldPos.z > _pos.z ? 1 : -1);
break;
case 1:
clip(IN.worldPos.x < _pos.x ? 1 : -1);
break;
case 2:
clip(IN.worldPos.z > _pos.z ? 1 : -1);
break;
case 3:
clip(IN.worldPos.x < _pos.x ? 1 : -1);
break;
}
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Рубрика: Unity
движок
интегрированная среда разработки
межплатформенная
компьютерные игры
конструктор
фреймворк графический
Shader "Name"
{
[Properties]
CGINCLUDE
Код на языке CG
ENDCG
SubShader
{
CGPROGRAM
Код на языке CG
ENDCG
}
[Fallback]
}
CS0246
NullReferenceException
Статическое Освещение
Динамическое Освещение
Виды Освещения
Backed GI
запечённое освещение
освещение рассчитывается ещё до того как игра стартовала
unity создаёт текстуру освещения к объектам, которую применили и забыли.
делаем один раз
хорошо использовать для уровней с малым количеством динамических объектов
подходит для мобильных устройств (производительный)
не подходит для смена дня и ночи
Realtime
заранее рассчитанное реалтайм освещение
текстура освещения строится в процессе игры
Рубрики
GameObject
Статический игровой объект
динамический игровой объект