Рубрики
UE "Blueprint"

Работа с Input «Кнопки»

Настройка для простого Blueprint

  • Class Defaults
    • Event Graph
      • Details
        • Input
          • Auto Receive Input = Player 0 синглплеер

Функции в Меню

  • Input
    • Action Events
      • Pressed зажатие
      • Released отжатие
      • Key

Исходящие ссылки

Рубрики
UE "Blueprint" Вектор

«Округление Вектора с шагом»

  • Создать файл Blueprint в Content (Content Browswer)
    или открыть созданный Blueprint файл
    • В табе My Blueprint в разделе Functions
      добавить функцию с именем на (примере myRound)
    • Выбрав созданную функцию в разделе Functions
      • перейти в таб Details и задать
        • Inputs входные данные
          • V имя переменной вектора
            • Vector тип
        • Outputs выходные данные
          • NewParam имя результата
            • Vector тип
      • Открыть созданную функцию в отдельном окне
        • таб My Blueprint
          • раздел Functions
            • имя функции myRound
      • в функции построить схему
Создание собственной функции по округлению вектора с шагом на 100 единиц
Создание собственной функции по округлению вектора с шагом на 100 единиц
Рубрики
UE.Blueprint(C++) "Examples" Ландшафт Треугольник

полигон «Треугольник»

  • Blueprint
    • полигон состоит из три соединённых вертекса с векторами x,y,z
    • uv раскладка будет находится сверху внизу не будет треугольника
  • создание Blueprint класс с типом Actor
  • программирование в табе Blueprint\EventGraph
    • создание компонента proceduralMesh в Blueprint\Components
    • компонент вывести на окно программирования Blueprint\EventGraph
    • Create Mesh Section
    • Make Vector переменная вектор
    • два Make Array
      • с тремя элементами вертексами
      • с тремя элементами номерами вертексами
    • Event Begin Play весь код вызывается при запуске игры
  • вывод созданного элемента Blueprint из ContentBrowser на сцену
    • при запуске игры мы увидим треугольник
Рубрики
UE.Blueprint "Массивы" UE.Blueprint(C++) "Examples" Unreal Engine "C++" UE-C++ "Классы"

UDataAsset «Сохранение, Загрузка данных»

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "MyDataAsset.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS(BlueprintType)
class MYPROJECT3_API UMyDataAsset : public UDataAsset

{
GENERATED_BODY()
 public:
 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
 TArray<FVector> ArrayOfVector;
	
};
  • макросы для UPROPERTY по доступу EditAnywhere, BlueprintReadWrite для массива векторов TArray<FVector> с заданным именем ArrayOfVector
Рубрики
UE.Blueprint "Массивы" UE.Blueprint(C++) "Examples"

Массив «Заполнить, Добавить»

заполнить через MakeArray в массив из трех элементов типа вектор и прибавить по циклу