Рубрики
Unreal Engine Ландшафт

«Пустить луч на плоскость»

Plane

  • Добавить актер Place Actors\Basic\Plane на сцену
  • Выбрать созданный актер WorldOutliner\Plane
    • Настроить Details
      • Transform
        • Location=(0,0,-50) Reset of Default
        • Scale=(100,100,1)
      • Materials
        • выбрать любой материал

Cube

  • Создать элемент Place Actors\Basic\Cube на сцену
  • Выбрать созданный актер WorldOutliner\Cube
    • Настроить Details
      • Transform
        • Mobility=Movable

Blueprint

  • Создать элемент Blueprint
    • Добавить в раздел Varibles переменную Cube с типом Static Mesh Actor
    • Построить в разделе Event Graph по схеме
Blueprint схема для движения куба на сцене с показом координат
Blueprint схема для движения куба на сцене с показом координат
  • В редакторе сцены выбрать в WorldOutliner элемент Blueprint
    • В Details привязать созданную переменную Cube к элементу Cube

Округление координат вектора

Создать функцию с переносом операций по изменении координат объекта с округлением
Изменения схемы (привязывание созданной функции)

Исходящие ссылки

Рубрики
UE.Blueprint(C++) "Examples" Ландшафт Треугольник

полигон «Треугольник»

  • Blueprint
    • полигон состоит из три соединённых вертекса с векторами x,y,z
    • uv раскладка будет находится сверху внизу не будет треугольника
  • создание Blueprint класс с типом Actor
  • программирование в табе Blueprint\EventGraph
    • создание компонента proceduralMesh в Blueprint\Components
    • компонент вывести на окно программирования Blueprint\EventGraph
    • Create Mesh Section
    • Make Vector переменная вектор
    • два Make Array
      • с тремя элементами вертексами
      • с тремя элементами номерами вертексами
    • Event Begin Play весь код вызывается при запуске игры
  • вывод созданного элемента Blueprint из ContentBrowser на сцену
    • при запуске игры мы увидим треугольник
Рубрики
GameObject "Inspector" Unity Unity "Scene" Освещение

Глобальное Освещение через инспектор

Статическое Освещение
Динамическое Освещение

Виды Освещения

Backed GI
запечённое освещение
освещение рассчитывается ещё до того как игра стартовала
unity создаёт текстуру освещения к объектам, которую применили и забыли.
делаем один раз
хорошо использовать для уровней с малым количеством динамических объектов
подходит для мобильных устройств (производительный)
не подходит для смена дня и ночи

Realtime
заранее рассчитанное реалтайм освещение
текстура освещения строится в процессе игры