Рубрики
Component "Material" (.mat) HLSL

Material «понятие»

это инстанс шейдера
файл с расширением .mat

экземпляр какого-то шейдера, в котором мы заранее настраиваем значения свойств этого шейдера.

«/» слеш в имени шейдера
разбирает парсингом как меню
чем больше слешей, тем больше вложенностей в меню имени шейдера

Плюсы

  • изменение шейдера можно делать на лету
  • нам не требуется перекомпиляции
  • шейдер хранится в видеопамяти
  • шейдер выполняется всеми тысячами процессоров

Минус

требуется только бинарный шейдер компилировать

Подразделение на секции

  1. Properties
    отображается в инспекторе материала
    в этой секции описываем значения констант для второй секции
    написан на языке ShaderLab и является оберткой Unity для работы с шейдером под множеством устройств
  2. SubShader
    этой секции может быть несколько
    присутствие уникальных особенностей это параметры для Unity
    Tags, Cull,ZWrite,Fog,Blend
  • каждый шейдер
    это минимум три программы по порядку
  1. вертексный #pragma vertex name
  2. геометрический #pragma geo name
  3. фрагметный (пиксельный) #pragma fragment name
Рубрики
Examples Examples "ShaderLab (CG,HLSL)" ShaderLab

ShaderLab «Перемещение цветового куба в кубическом geometry shader»

Shader "Custom/sh3"{
Properties{
//размер куба 2^d (максимальное значение координат xyz)
_d ("d",Integer) = 0
//координаты цветного куба в шейдере
_nx ("xn",Integer) = 1
_ny ("yn",Integer) = 1
_nz ("zn",Integer) = 1
//цвет куба с координатами в шейдере
_c("Example color", Color) = (1, 0, 0, 1)
//текстура геометрического shader куба
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader{
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma geometry geo
#pragma fragment frag
#pragma target 4.6

struct geometryOutput{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
int normal : NORMAL;
};
geometryOutput VertexOutput(float3 pos, float2 uv, int normal){
geometryOutput o;
//преобразует точку из пространства объекта в пространство отсечения камеры
o.pos = UnityObjectToClipPos(pos);
o.uv = uv;
o.normal = normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
int _nx;
int _ny;
int _nz;
float _d;
fixed4 _c;
[maxvertexcount(36)]
void geo(triangle geometryOutput IN[3] : SV_POSITION, inout TriangleStream<geometryOutput> OutputStream){
geometryOutput o;
float3 pos = IN[0].pos;
float x = pow(2.0, _d);
//down
//нижний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, 1), float2(0, 1),0));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, -1), float2(0, 0),0));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, -1, -1), float2(1, 0),0));
//верхний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, -1, -1), float2(1, 0),0));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, 1), float2(0, 1),0));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, -1, 1), float2(1, 1),0));
//forward
//нижний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, -1, 1), float2(1, 0),1));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, 1), float2(1, 1),1));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, 1), float2(0, 0),1));
//верхний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, 1), float2(0, 0),1));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, 1, 1), float2(0, 1),1));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, 1), float2(1, 1),1));
//right
//нижний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, 1), float2(1, 1),2));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, -1,  1), float2(1, 0),2));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, -1, -1), float2(0, 0),2));
//верхний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, -1, -1), float2(0, 0),2));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, 1), float2(1, 1),2));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, -1), float2(0, 1),2));
//back
//нижний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, -1), float2(1, 1),3));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, -1, -1), float2(1, 0),3));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, -1), float2(0, 0),3));
//верхний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, -1), float2(0, 0),3));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, -1), float2(1, 1),3));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, 1, -1), float2(0, 1),3));
//left
//нижний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, 1, -1), float2(0, 1),4));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, -1), float2(0, 0),4));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, 1), float2(1, 0),4));
//верхний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, -1, 1), float2(1, 0),4));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, 1, -1), float2(0, 1),4));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, 1, 1), float2(1, 1),4));
//up
//верхний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, 1, 1), float2(0, 1),5));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, 1), float2(1, 1),5));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, 1, -1), float2(0, 0),5));
//нижний
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(-1, 1, -1), float2(0, 0),5));
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, -1), float2(1, 0),5));          
OutputStream.Append(VertexOutput(x*float3(1, 1, 1), float2(1, 1),5));        
}

float4 vert(float4 vertex : POSITION) : SV_POSITION{
return UnityObjectToClipPos(vertex);
}
     
int color_cube(geometryOutput i){
//1 2 4 8 16
int N=(int)pow(2.0, _d);
//100-1
//200-2
//400-3
//800-4          
int max=(int)N*100-1;
//смещение
float D=1/(N*100.0);
int x1,y1,z1;

switch (i.normal){
case 0://down
x1=i.uv.x>_nx*D&i.uv.x<_nx*D+D?1:0;
z1=i.uv.y>_nz*D&i.uv.y<_nz*D+D?1:0;
y1=_ny==0?1:0;
if (x1+y1+z1==3) return 1;
break;
case 1://forward
x1=i.uv.x>_nx*D&i.uv.x<_nx*D+D?1:0;
y1=i.uv.y>_ny*D&i.uv.y<_ny*D+D?1:0;
z1=_nz==max?1:0;
if (x1+y1+z1==3) return 1;
break;
case 2://right
z1=i.uv.x>_nz*D&i.uv.x<_nz*D+D?1:0;
y1=i.uv.y>_ny*D&i.uv.y<_ny*D+D?1:0;
x1=_nx==max?1:0;
if (x1+y1+z1==3) return 1;
break;
case 3://back
x1=i.uv.x>_nx*D&i.uv.x<_nx*D+D?1:0;
y1=i.uv.y>_ny*D&i.uv.y<_ny*D+D?1:0;
z1=_nz==0?1:0;
if (x1+y1+z1==3) return 1;
break;
case 4://left
z1=i.uv.x>_nz*D&i.uv.x<_nz*D+D?1:0;
y1=i.uv.y>_ny*D&i.uv.y<_ny*D+D?1:0;
x1=_nx==0?1:0;
if (x1+y1+z1==3) return 1;
break;
case 5://up
x1=i.uv.x>_nx*D&i.uv.x<_nx*D+D?1:0;
z1=i.uv.y>_nz*D&i.uv.y<_nz*D+D?1:0;
y1=_ny==max?1:0;
if (x1+y1+z1==3) return 1;
break;
}
return 0;
}

float4 frag(geometryOutput i) : SV_Target{
return color_cube(i)==1?_c:tex2D(_MainTex,i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Рубрики
App "Shader Graph" Unity

Основы работы с Shader Graph

Основы работы

Рубрики
Mesh ShaderLab "EXAMPLE" Unity vertex Треугольник

Построить Треугольник в шейдере через 3 вершины меша

Геометрический шейдер
[maxvertexcount(3)]
void geo(triangle float4 IN[3]:SV_POSITION, inout TriangleStream<geometryOutput> triStream)
{
код
}
Рубрики
CG "cginc" ShaderLab Unity Модуль

Создание отдельных модулей для шейдерных функций

Путь к папке с хранением модулей
1 вариант. C:\Program
2 вариант. путь, где расположен шейдер

Файл
Name.cginc
Имя файла не должно совпадать с именем функции внутри модуля

Рубрики
ShaderLab "EXAMPLE" ShaderLab.Основы #pragma "Surface" Texture Unity

Срез Текстуры

Shader "Custom/World/Cut"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
	_pov("pov", int) = 0
        _pos("Vector",vector) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
    CGPROGRAM
    //surface
    #pragma surface surf Lambert
    //model
    #pragma target 3.0
    //vars
    sampler2D _MainTex;

    int _pov;
    fixed4 _pos;

    struct Input
    {
        float2 uv_MainTex;
        float3 worldPos;
    };

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
    {
        switch (_pov)
        {
        case 0:
            clip(IN.worldPos.z > _pos.z ? 1 : -1);
            break;
        case 1:
            clip(IN.worldPos.x < _pos.x ? 1 : -1);
            break;
        case 2:
            clip(IN.worldPos.z > _pos.z ? 1 : -1);
            break;
        case 3:
            clip(IN.worldPos.x < _pos.x ? 1 : -1);
            break;
        }

        o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

Рубрики
ShaderLab "Основы" Unity

Структура Шейдера

Shader "Name" 
{ 
[Properties]
CGINCLUDE
ENDCG 
SubShader
{
CGPROGRAM  
Код на языке CG  
ENDCG
} 
[Fallback] 
}
Рубрики
Unity Unity.GameObject.Component.Material "Shader"

Перевод float X в int X

Shader

struct appdata
{
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};         
void vert(inout appdata v,out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.tex = v.texcoord;
}
struct Input
{
float2 UV;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{ float X = IN.UV.x }
int x=(int)(X+0.001)int x=(int)(X)float x
clip(x ==7 ? 1 : -1)+
clip(x >5.9 && x < 7.1 ? 1 : -1)+++
clip(x > 6.99f && x < 7.01 ? 1 : -1)++
пример вёрстки UV=new Vector2(7,0) и выполнения кода при переводе float X в int X

Рубрики
ShaderLab "EXAMPLE" Unity Unity.GameObject.Component.Material "Shader"

Unity Shader Debugging

Пример вывода данных из Shader